lundi 14 juin 2010

Sonic, Mario et toute la clique : La saga des jeux vidéo, de Daniel Ichbiah

En dépit du poids considérable acquis par l'industrie vidéoludique au cours des trente dernières années, la littérature consacrée aux jeux vidéo est tout simplement anémique en France. Il n'y a guère que les anglo-saxons pour y consacrer des études sérieuses. Certes, quelques universitaires s'intéressent à la question, notamment l'ancien game designer Sébastien Genvo, aujourd'hui maître de conférence à l'université de Limoges, on peut également saluer le travail de L'observatoire des mondes numériques en sciences humaines (omnsh), regroupant des sociologues ou des psychologues qui travaillent sur l'impact des jeux vidéo dans la société... avec un peu de patience, il est donc possible de réunir une bibliographie solide mais limitée sur le sujet. Du côté du grand public c'est aussi le calme plat, même s'il existe quelques ouvrages intéressants (Push Start, de François Houste ou bien encore Les jeux vidéo de Jacques Henno, publié dans la petite collection idées reçues). C'est la raison pour laquelle l'arrivée des éditions Pix n'love représente une véritable bouffée d'air frais pour les gamers en manque de matériel sérieux sur l'histoire et la culture des jeux vidéo. Oui oui, je radote, mais leur travail est d'une telle qualité, que certains de leurs ouvrages se vendent presque aussi bien au Japon qu'en France, alors même qu'ils ne bénéficient d'aucune traduction dans ce pays. Preuve que finalement, il n'y a pas que le Roquefort et le Maroilles que le monde entier nous envie (oui je sais, il y a aussi Johnny Hallyday).

Publié initialement en 1998 chez Pocket, La saga des jeux vidéo de Daniel Ichbiah a été repris l'année dernière au catalogue des éditions Pix n'love ; sage décision, d'autant plus que l'ouvrage a bénéficié d'une cure de rajeunissement tout à fait substantielle (en gros, quatre chapitres traitant des années 2000). Journaliste spécialisé dans les nouvelles technologies, biographe, Daniel Ichbiah a choisi de traiter le sujet de manière chronologique, mais a évité avec brio toute tentative d'exhaustivité en opérant des choix personnels plutôt pertinents. Son livre dresse ainsi le panorama de plus de quarante ans d'histoire et de culture vidéoludique, des premiers embryons de jeux, en passant par Pong, la naissance de Nintendo, l'ascension de Sega, jusqu'à l'arrivée de la Wii. Mais parce qu'il souhaitait éviter de conférer à sa saga des jeux vidéo un aspect trop composite, Daniel Ichabiah a maintenu un fil directeur tout au long de son ouvrage en la personne de Philippe Ulrich, fondateur d'ERE informatique puis de Cryo, sociétés aujourd'hui disparues, mais qui ont marqué l'histoire du jeu vidéo (Crafton & Xunk, L'arche du captain Blood, Dune, Mega Race ou bien encore Dragon Lore). C'est, avouons le, surtout l'occasion d'évoquer le parcours des grands acteurs français du jeu vidéo (Eric Chahi, Frédéric Raynal, Bruno Bouchon, Emmanuel Viau...), qui ont, sans chauvinisme aucun, marqué de leur empreinte l'industrie vidéoludique au cours des années 80/90 (sans doute faudrait-il plutôt parler d'artisanat). Si la fameuse "French touch" est aujourd'hui sujette à caution, souvent synonyme de jeu beau au gameplay bancal, elle fut durant les années de gloire des studios français, une véritable patte artistique et nombre de jeux français furent cités en exemple à travers le monde. Another world, Flashback ou bien encore Alone in the Dark ont fait le tour du monde, fans et développeurs revendiquent encore leur influence plusieurs décennies après leur sortie. Ainsi, Alone in the dark est rien moins que le précurseur des survival horror, un genre on ne peut plus florissant aujourd'hui avec des licences comme Silent Hill ou bien Resident Evil. Il est évident que dans un ouvrage anglo-saxon ou japonais, l'histoire de ces précurseurs du jeu vidéo français aurait été plus condensée, mais elle a le mérite d'éclairer le passé et de mettre à l'honneur des acteurs prestigieux, que l'on a aujourd'hui tendance à oublier (Michel Ancel et Fred Raynal ont tout de même été faits chevaliers des arts et des lettres aux côtés de Shigeru Miyamoto).
Mais Daniel Ichbiah ne perd pas de vue pour autant son sujet : l'évolution du secteur du jeu vidéo depuis les années soixante-dix. Mutations économiques, progrès technologiques, émergence de nouveaux gameplays, flops industriels (ah, les déboires de Sega !), évolutions sociologiques... l'industrie vidéoludique a connu dans sa jeune histoire nombre de bouleversements, de l'essor époustouflant des jeux d'arcade dans les années 70 à la crise du début des années 80, en passant par le renouveau Nintendo, l'arrivée de Sony et de la 3D ou bien encore la démocratisation dans toutes les couches de la société avec l'arrivée de la Wii (la fameuse "casualisation" des jeux vidéo).

Tantôt décrété en crise, le lendemain porté au pinacle le jeu vidéo est loin d'avoir terminé sa mutation. S'il a définitivement assuré son avenir économique et industriel (on voit mal comment le secteur pourrait s'effondrer étant donné son poids dans le secteur des loisirs), il lui reste à relever un nouveau défi, celui de la reconnaissance artistique et culturelle. Quant à la France, en pointe dans les années 80/90, elle s'est largement laissée distancer par la concurrence et si elle dispose encore de deux éditeurs de poids (Ubisoft et Infogrames ; Vivendi étant un cas bien particulier*) et de quelques studios de qualité, ces majors ont pour l'essentiel délocalisé la production à l'étranger. Sans doute est-ce la raison pour laquelle cette question de légitimation culturelle obtient des échos aussi forts en France, après avoir perdu le combat sur le plan industriel, peut-être espère-t-on tirer notre épingle du jeu sur le plan culturel. Sauf que les industriels sont loin, très loin de ces considérations philosophiques.

Digression mises à part, je ne saurais trop vous conseiller l'achat de cette Saga des jeux vidéo, à la fois accessible, très bien documentée, agrémentée de sympathiques anecdotes et, ce n'est pas la moindre de ses qualités, écrite dans un style fluide et limpide ; tout juste peut-on lui reprocher de ne pas agrémenter le texte de quelques illustrations (mais l'ouvrage ne serait pas vendu 15€). Je sais pas vous, mais moi je verrais bien ça dans un CDI.


*Vivendi possède en effet quelques-uns des plus gros éditeurs de la planète (Blizzard, Activision, Sierra), mais pas un seul studio de développement français. Moralité, des 3 milliards de chiffre d'affaire, pas un radis n'atterrit dans la poche des développeurs français. Cela dit, Ubisoft et Infogrames sont en passe de suivre le même chemin, la plupart de leurs grosses licences sont délocalisées au Canada, dans les pays de l'Est et en Chine.

samedi 12 juin 2010

Canoë Bay, de Patrice Prugne et Tiburce Ogier


Mon cher ami Manu, éditeur de ce blog que je squatte de temps à autre semblant parti pour un tour en Amérique, je vais lui emboîter le pas, vers des cieux un peu plus septentrionaux. Ca le rassurera également sur ma capacité à bouquiner encore un peu malgré ma vie agitée.
Mirez donc, chers lecteurs, la note de lecture consacrée à la bande dessinée Canoë Bay. Il était une fois l'Acadie, aux portes de la Nouvelle-France, un petit gars orphelin dès que né, et qui se retrouve à l'âge requis mousse dans la marine anglaise. C'est là qu'il fait la connaissance d'un vieux dur à cuire, et... et s'ensuit des pirates, des indiens, un trésor au nord du lac Supérieur, et tout le Canada du 18e siècle.

A travers les yeux de Jack et des ses deux (bientôt trois amis), on survole le commerce triangulaire, on aborde à Tortuga, on cherche à aider les Français contre les Anglais en Nouvelle France, on se retrouve à la recherche d'un trésor, coincés entre les Iroquois et les Anglais d'un côté, les Algonquins, les Français et les Canadiens de l'autre. Une sacré aventure !

Côté dessin, l'aquarelle apporte une note de douceur à une histoire souvent tragique, et accompagne doucement le regard tendre de nos jeunes héros. Non décidément, c'est un moment de bonheur que la lecture de cette aventure.

vendredi 11 juin 2010

De la décadence de l'Amérique : B.P.9, de Jack O'Connell

Figure injustement méconnue du roman noir américain, Jack O'Connell a pourtant la chance d'avoir un éditeur qui croit en lui (François Guerif des éditions Rivages) et qui, en dépit de chiffres de vente assez confidentiels, continue à le traduire et à le publier en France. Alors que sont dernier roman, Dans les limbes, vient tout juste de paraître, il me semblait particulièrement judicieux d'exhumer quelques-uns de ses livres de ma bibliothèque. Et tant qu'à faire, commençons par BP9, son premier roman.

Soutenu par James Ellroy, qui l'a toujours encouragé dans l'adversité littéraire, Jack O'Connell a créé un univers très personnel, à la fois sombre et original, dont l'action se déroule invariablement dans la ville imaginaire de Quinsigamond, que l'auteur situe quelque part sur la côte est des Etats-Unis. Décrépie, sociologiquement et économiquement en ruine, en proie à la violence et au chômage, Quinsigamond fait évidemment figure de décor idéal pour roman noir. Lenore Thomas est flic a la brigade des stups, un boulot qui exige des nerfs d'acier : planques à pas d'heure du côté de Bangkok park, plaque tournante du trafic de drogue, filatures dans la zone du canal (sorte de Greenwich village en plus trash), infiltrations dans les milieux interlopes, le plus souvent déguisée en prostituée... Lenore Thomas n'a pas vraiment l'occasion de se la couler douce. Ce qui correspond de toute façon parfaitement à sa personnalité survoltée. Accro aux amphets, Lenore collectionne les armes à feu, joue un jeu trouble et sensuel avec le parrain de la pègre locale, entretient une relation en dent de scie avec son imbécile de coéquipier et vit en co-location avec son frère jumeau, postier de son état et tout ce qu'il y a de plus rangé. L'arrivée d'une nouvelle drogue sur le marché, le jargon, va pourtant faire vaciller cet équilibre précaire sur lequel reposait la vie de Lénore. Cette nouvelle substance décuple, chez le sujet qui vient d'en absorber, les facultés liées au langage et à la compréhension, puis dans une seconde phase, ce dernier entre dans une période d'excitation sexuelle et de violence incontrôlable. Les autorités craignent, à juste titre, que la diffusion du Jargon provoque une vague incontrôlable de violence et mettent donc tous les moyens en oeuvre pour démanteler au plus tôt le trafic. Evidemment, dans cette lutte sans merci contre les traficants de drogue, Lenore Thomas est aux avants-postes.

En 470 pages bien tassées, Jack O'Connell dresse un portrait hautement corrosif de l'Amérique moderne (ou plutôt de la ville américaine), un concentré de violence et de décadence glauque à souhait. N'attendez pas de l'auteur qu'il joue la carte du roman classique, n'espérez pas vous identifier à un quelconque personnage, O'Connell ne mange pas de ce pain là et ne fait pas dans le sentimentalisme. Ses personnages, sont sans concession et leurs défauts sont souvent mis en exergue. Plus fascinant encore, à travers leur histoire passée et présente, l'écrivain américain explore sans cesse la frontière entre le bien et le mal, bouscule et interroge constamment la notion de morale ; à l'image de Lenore qui carbure aux amphétamines pour combattre les parrains de la drogue ou bien encore de Cortez, lecteur cultivé et érudit mais truand sans états d'âme. Sombre et gothique, BP9 contient déjà tous les éléments qui sont désormais la marque de fabrique de Jack O'Connell : construction narrative en béton armé, écriture millimétrée, personnages complexes, univers sombre et décrépi... non, l'Amérique n'est pas une vaste contrée verte et riante. Si vous êtes allergique à ce genre d'univers, glauque et déprimant, si la violence sociale et morale vous rebute, si les soliloques interminables vous font bailler, si vous aimez vous identifier aux personnages, je ne saurais trop vous conseiller de passer votre chemin ; retournez donc lire Marc Levy en sirotant un lait grenadine. Quant aux autres, ceux qui s'intéressent à la littérature pour les grands, foncez bordel, O'Connell est un immense écrivain et ses romans côtoient les sommets de la littérature.